home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 1,000 Game Manuals / 1000gamemanuals.iso / Atari 5200 / Beamrider.TXT < prev    next >
Text File  |  2001-11-05  |  8KB  |  190 lines

  1.  
  2.  BEAMRIDER
  3.  
  4.  BY ACTIVISION
  5.  
  6.  BEAMRIDER
  7.  ---------
  8.  
  9.  The Restrictor Shield, 99 sectors deep, now surrounds the Earth.  You
  10.  are the Beamrider, on a mission to clear the Shield.  There you must
  11.  demolish an onslaught of alient frights as you dodge from beam to
  12.  beam.  Sector after sector, the deluge deepens...
  13.  
  14.  INITIAL SET-UP
  15.  --------------
  16.  
  17.  1.  Insert cartridge into your game system with the power OFF.  Then
  18.      turn power ON.
  19.  
  20.  2.  2600 users, skip to number 10.
  21.  
  22.  3.  Select number of players by pressing the appropriate number,
  23.      1-4, on controller keypad.
  24.  
  25.  4.  Select level of difficulty by pressing its corresponding numer on
  26.      the keypad.
  27.  
  28.           Level:              Begins at sector:
  29.             1                         1
  30.             2                         5
  31.             3                        10
  32.  
  33.  5.  To start the action, move the Control Stick up.  The hatch doors
  34.      will open, thrusting you through hyperspace to the Restrictor
  35.      Shield.
  36.  
  37.  6.  Your Light Ship will move left or right when you move the Control
  38.      Stick left or right.  To fire laser larials, press the left side
  39.      button.  To fire torpedoes, press the right side button.
  40.  
  41.  7.  To begin a new game at any time, START on the hand controller.
  42.  
  43.  8.  Pause the action whenever you like by pressing PAUSE on the
  44.      hand controller.  Screen will go to black.  To resume the game,
  45.      press PAUSE again.
  46.  
  47.  9.  To drop out of a multi-player game without interrupting the other
  48.      players, press 5 on the hand controller when your turn begins.
  49.      Your score will be omitted and the sequence of play will adjust
  50.      to the remaining players.
  51.  
  52.  10. On the 2600: Press reset and move Joystick to restart the action.
  53.      Laser lariats are fired by pressing the red button: to fire
  54.      torpedoes, push Joystick forward.
  55.  
  56.  11. Use the left difficult switch to select 2600 level of difficulty:
  57.      A=Advanced, B=Basic.
  58.  
  59.  12. Turn power OFF before removing cartridge.
  60.  
  61.  BEAM BEARINGS
  62.  -------------
  63.  
  64.  The Space Station
  65.  Whenever your ship is destroyed or when you complete a sector, you
  66.  will return via hyperspace to the space station.  When you're ready
  67.  to continue, move the Control Stick up.  The hatch doors will open
  68.  and you'll be on your way.  The Space Station does not appear in the
  69.  2600 version.
  70.  
  71.  Enemy Saucers
  72.  There are 15 enemy saucers in each sector.  They all must be
  73.  destroyed before you can go to the next sector.  Every time a saucer
  74.  is hit, the number in the upper left corner of the screen will count
  75.  down by one.
  76.  
  77.  The Sector Sentinel
  78.  When all 15 white enemy saucers have been destroyed in a sector,
  79.  their Sentinel ship will cruise across the top of the beans.  Only a
  80.  torpedo can destroy it.
  81.  
  82.  Weapons
  83.  Laser lariats are only effective against certain invaders (see
  84.  "Dangerous Encounters").  Torpedoes, however, will destroy the first
  85.  object they meet on a beam.  You are only given 3 torpedoes per
  86.  sector.  Use them sparingly since they are your only weapon against
  87.  the Sector Sentinel.
  88.  
  89.  Yellow Rejuvenators
  90.  Occasionlly, yellow rejuenators will float through the beam matrix.
  91.  Allow them to land on your deck, as each connection will add a bonus
  92.  ship to your fleet.  If you shoot or torpedo a rejuvenator by
  93.  mistake, it will turn red from the heated blast.  Get out of the way!
  94.  The wreckage will destroy you on contact.
  95.  
  96.  DANGEROUS ENCOUNTERS
  97.  --------------------
  98.  
  99.  With the first swing of your laser lariat, the white enemy saucers
  100.  approach.  But there's more.  As you progress through the Restrictor
  101.  Shield, a sinister collection of aliens will materialize.  A new
  102.  danger is added with every other sector, up to sector 16.
  103.  
  104.       SECTOR              CRAFT                VULNERABLE
  105.          1           White Enemy Saucers          Yes
  106.          2           Brown Space Debris            No
  107.          4          Yellow Chirper Ships          Yes
  108.          6           Green Blocker Ships           No
  109.          8             Blue Chargers              Yes
  110.         10            Orange Trackers              No __
  111.         14             Big Zig Bombs              Yes   |__ not in
  112.         16            Magnetic Mines               No __|   2600
  113.                                                             version
  114.  
  115.  Only "vulnerable" objects are affected by laser lariats (saucers and
  116.  chirpers are destroyed; chargers and zig bombs are deflected).
  117.  Everything else can only be dodged or, in extreme cases, torpedoed.
  118.  Magnetic Mines will pull you over unless you keep moving the Control
  119.  Stick in the direction opposite the mine.
  120.  
  121.  SCORING
  122.  -------
  123.  
  124.  Points are scored each time an enemy saucer, chirper ship or Sector
  125.  Sentinel is destroyed.  Point values increase as you progress to
  126.  higher sectors.
  127.  
  128.  The exact point value for each hit appears in red, briefly replacing
  129.  your score the moment an enemy craft is destroyed (on 5200 version
  130.  only).
  131.  
  132.  Also, if you manage to destroy the Sector Sentinel, you'll receive an
  133.  additional bonus for each ship in your fleet.
  134.  
  135.  JOIN THE ACTIVISION "BEAMRIDERS"
  136.  --------------------------------
  137.  
  138.  Beamriders are a breed all their own.  Part warrior, part astronaut
  139.  and part daredevil.  If that sounds like you, and if you've made it
  140.  to sector 14 with a score of 40,000 points or more, join the club.
  141.  Send us a photo of your TV screen showing your sector and score,
  142.  along with your name and address, and we'll send you the emblem that
  143.  will identify you as an official Beamrider.  Be sure to write
  144.  "Beamrider" and your score on the bottom corner of the envelope.
  145.  Indicate 2600 or 5200.
  146.  
  147.  HOW TO BE A BEAMRIDER
  148.  ---------------------
  149.  
  150.  Tips from Dave Rolfe, designer of Beamrider
  151.  
  152.  Dave Rolfe is a seasoned software designer, with an academic
  153.  background in engineering and computer science.  In his spare time,
  154.  he can be found bicycling or listening to rock 'n roll.
  155.  
  156.  Greetings from sector 26 and moving!  If you want to make it to the
  157.  outer sectors, pay attention to these tips.
  158.  
  159.  Maintain precise control by learning to TAP the Control Stick to move
  160.  your ship a single beam at a time.  And stay near the center beams so
  161.  you won't get boxed into a corner with nowhere to run.
  162.  
  163.  Zap the white enemy saucers as early in their approach as possible.
  164.  And check this out: You can hit them when they're slightly off the
  165.  beam, before they can drop their missiles.
  166.  
  167.  When you see a yellow rejuvenator, don't abandon all caution as you
  168.  move to catch it or you'll likely wreck your ship.  If an enemy
  169.  object is blocking the rejuvenator, you can use a torpedo to blast it
  170.  out of the way.  Then, catch the rejuvenator.  But remember, you only
  171.  have three torpedoes and they're your only weapon against the Sector
  172.  Sentinel.
  173.  
  174.  And while we're on the subject, when the Sentinel is about to
  175.  approach, don't sit on the beam you plan to shoot from.  Green
  176.  Blockers will swarm onto it immediately!  Instead, wait on a beam
  177.  you're NOT going to shoot from (like the one nearest the Sentinel's
  178.  first sighting).  As soon as the Blockers are 'locked' onto that
  179.  beam, zip over to an unblocked beam and torpedo the ship.
  180.  
  181.  Last, but not least, take time to notice the enemy attack movements.
  182.  They generally follow a pattern of motion that allows you to
  183.  anticipate many of their moves.
  184.  
  185.  With practice, you'll be in the outer sectors before too long.  If
  186.  you get TOO far out, come down to Earth for a while and drop me a
  187.  line.  Because reading your letters is the next best thing to
  188.  designing games.
  189.  
  190.  END